Finalizando la misión

La puerta verde lleva a la sala las puertas teletransportadoras. La puerta roja lleva al Tejedor y la puerta amarilla lleva a un pasillo. Subimos primero las escaleras e intentamos sacarle información a la computadora. No le sacamos mucha información, solo que nuestro planeta desapareció y desde entonces buscamos otro lugar donde vivir. Se supone que nuestro padre también vive en la nave, aunque no lo hemos visto.

Tras bajar el puente, accedemos a través de la puerta amarilla. Hay dos puertas en el pasillo. La puerta del fondo nos conduce a nuestro dormitorio y la otra, que nos sabemos el camino de maravilla, nos lleva a la cocina donde desayunamos. Vamos a la cocina y cogemos el cuchillo que hay sobre el mostrador. Después volvemos a la sala del puente de mando. Comenzaremos yendo por la puerta verde que lleva a los teletransportadores. Iremos a la esfera de fusión, para el cual tendremos que utilizar el central. De nuevo, la cabeza se nos hará más pequeña.

Zona de radiación. ¡Menos mal que tenemos un traje! Lo malo es que no tenemos casco, y sin él no nos dejan ir a la esfera. El único que hay es el de Shay cuando era pequeño, por eso que necesitemos reducir su cabeza. Nos ponemos el casco del inventario. Entramos en la esfera por la puerta y ponemos el inhibidor que nos dio Marek. Al volver nuestra cabez recupera el tamaño normal.

Nos toca la grúa. Tiraremos por el pasillo de estribor a través del teletransporte izquierdo y luego seguiremos hacia la sala de descompresión. Saldremos de la nave ataviados con un traje espacial y una bufanda (abrigados ante todo). Tendríamos que poder movernos libremente, pero nos retiene el tubo de respiración. Toca volver a la nave para resolver esto.

Miramos y vemos un tanque de aire comprimido en el inventario. Lo usamos y así podremos cortar el tubo con el cuchillo. Para que la «super mamá» no nos diga nada al alejarnos de la nave, cogeremos el propulsor de nata y lo pondremos también en el traje. ¡Listos para despegar! Nos dirigimos recoto para ir hacia la grúa, abrimos la escotilla con el cuchillo y metemos a Gary, quedándonos nosotros con el control remoto de él. Volvemos a la nave. Nos falta cambiar el rumbo a la nave. Vamos a ver al Tejedor y le entregamos el mapa. No querrá ir allí debido a que la zona es peligrosa y nuestra seguridad es lo primero.
Como nos ofrece otros destinos, escogemos el más parecido, que en este caso es Cúmulo Acogedor. Mientras lo teje, descendemos la escalerilla y usamos la aguja de tejer en el diseño para cambiar el rumbo de la nave y poner el mapa que nosotros deseamos.

Volvemos con Marek, hablamos con él y nos pondrá frente a los controles de la pantalla. Como hemos cambiado cosas en la nave, serán un tanto diferentes pero funcionan de la misma manera. Lo malo es que ahora va muy rápido y nos va a costar coger a los muñequitos. Cogemos al primero, al segundo y cuando queremos ir a por el tercero, vuelve a pasar lo de siempre, Marek se niega, pero esta vez lo intentamos con todas nuestras fuerzas. Como pasó la otra vez, cuando pillemos al muñequito recibimos un aviso de un ataque inminente del enemigo. Esta vez parece que el asunto es bastante serio ya que toda la nave empieza a venirse abajo. Entramos en la escena final de la historia de Shay y el final común con Vella.

Broken Age: Guía del juego, parte 1 de Shay

Broken Age: Guía del juego, parte 2 de Shay