Curt Schilling y su empresa hicieran un montón de promesas del año pasado acerca de Reinos de Amalur: Reckoning, el primer título de la tan esperada 38 Studios ‘IP. Él dijo que íbamos a ver «de combate que te mantiene haciendo combate» junto con una «narrativa búsqueda profunda» y de la vieja escuela tropos RPG traído todo para que coincida con las tendencias jugador de acción. «Yo no sé una manera de decir», dijo Schilling a la vez, que «‘Hey, estamos llevando a God of War y casarse con Oblivion».

Esa es una tarea difícil, hizo aún más alto por el origen 38 Studios ‘- mientras que hay una gran cantidad de veteranos que trabajan en este juego, esta es la primera vez que todos han trabajado juntos, y ciertamente no hay suficiente presión y el bombo en el proyecto que parece que muy bien podría desmoronarse de forma desastrosa.

Y entonces vimos el juego terrestre en pleno movimiento por primera vez esta semana aquí en onlinegames.cat. Claro, es tan sólo una hora de juego dirigido, y por supuesto, hay mucho trabajo por hacer todavía en el título. Pero ahí está: Todas las promesas de Schilling fueron arriba en la pantalla, y parece más probable que nunca que los 38 Studios podría sacar esto adelante.

El combate es sin duda un enfoque – que comienza de forma simple, con sólo unos pocos de un solo botón combos con su primera arma. Pero pronto el escudo se agrega a la mezcla y se puede aprender a bloquear los ataques no sólo ellos sino también parar cuando el tiempo correctamente, causando un daño de aturdimiento o extra. Pronto, usted puede asignar múltiples armas a los distintos botones (el guerrero que vio esgrimido una espada y un martillo, y podría cambiar al instante), y hacer las cosas como mantenerlos o prensado en una secuencia de tiempo determinado crea todo tipo de llamativo y gratificante combos de acción, incluso incluyendo cosas como el lanzamiento aéreo y malabares.

Incluso hay eventos quicktime, por lo general el último enemigo en una secuencia, que el uso de prensas adicionales botón de daño extra y la acción. El combate se parece más a Bayonetta de Kratos, en realidad – incluso el guerrero añade un poco de magia a sus ataques para que los picos de arriba de la tierra o una barra con una espada de fuego.

Actualizaciones de botín también contribuir a la lucha – no hay un sistema de engranajes dinámicos, con la elaboración de gemas y de asignación de fechas, y agregar atributos a las armas no sólo mejora el comportamiento, pero su mirada también. Incluso principio del juego, las armas mirada épica – vi una espada gigante con incrustaciones de metal adornado, y un enorme martillo con el azul detalles mágicos. Le pregunté a Big Huge Games «Estudio de Arte Director Tim Coman cómo se enfrentó a la construcción de estos de alto nivel mirar apropiadamente poderosa cuando se comenzó por lo más de-the-top, y tenía una respuesta sencilla:» Hemos trabajado con Todd McFarlane, que es todo lo que voy a decir. »

Los efectos visuales se extiende a todo el mundo de Amalur: En pocas palabras, es magnífico. Los artistas conceptuales que han tenido un día de campo, ya que cada entorno es sensacional colorido y dinámico, y fielmente recreado en el mundo del juego como las corrientes de luz a través de los bosques y las antorchas queman en cavernas húmedas. Hay un ciclo día / noche, y los ambientes lucen muy bien en ambos, y porque el mundo está lleno de ruinas y de los secretos y la magia, parece que ha sido de capital-C Creado. El Pozo de las Almas es una de las primeras cosas que se ven en el juego, y por lo tanto escritor RA Salvatore influencia se hace sentir de inmediato. «En los primeros bocetos del bien», dice Coman, «tenemos todo tipo de tubos, y una de las cosas que terminaron volviendo a está diciendo que quería que fuera más de un experimento mágico.» No steampunk, en otras palabras, pero sin duda un mundo de fantasía coherente y bien construido.

La parte de rol del juego es también llenar bien. En lugar de elegir una clase antes de empezar el juego, 38 Studios es la presentación de personajes en «destinos», elegido por usted de acuerdo con sus opciones de caracteres a través de los árboles de talentos para la brujería Finesse, y fuerza. «A medida que invertir los puntos en los árboles de habilidades diferentes», dice el productor ejecutivo Mark Nelson, «desbloquear nuevos destinos. Si usted comienza a invertir en puntos de brujería, desbloquear Aprendiz de Mago y Mago y Archimago si acaba de conectar la línea de un . Si usted invierte en fuerza también, desbloquear Battlemage y espada sortílega, el tipo de destinos combinados «.

Y mientras que todos conocemos a los jugadores de rol de fantasía, Mago Reckoning tiene algunos trucos nuevos a su robesleeve. Mientras que usted puede sentarse y tirar hechizos, Big Huge Games te quiere en la acción, por lo que el combate mágico es tan llamativo como cuerpo a cuerpo, con el lanzador teletransportarse alrededor de esquivar, oscilando alrededor de su personal, y atacar con una gama media de doble disco de armas llamado chakra. Los puristas del mago puede llorar foul, pero fue refrescante ver a un lanzador en el combate. «Gandalf era un mago de combate cuerpo a cuerpo!» .

Todavía hay unos pocos contratiempos para corregir – la interfaz de usuario del juego era un poco irregular en esta versión alfa, y mientras algunos de la animación era muy detallado, otros movimientos no están bien hechas (mientras lanzar una palanca grande en un momento dado, la enorme carácter guerrero, simplemente se inclinó suavemente como si estuviera apretando un botón). El sistema de búsqueda era un poco peligroso, y aunque me dijeron que había un montón de historias sucediendo, no un montón de que tenía sentido en esta demostración rápida.

Dicho esto, hay algunas opciones de interfaz de usuario excelente, también – el botín se pueden comparar fácilmente y actualizados, y que a primera vista, hay teclas de acceso rápido para dotar directamente a los elementos nuevos o «Añadir a la basura» para ser vendidos a los vendedores más tarde. Y el diseño del juego, en general, parece sólido, con un montón de ganchos en el mundo abierto para explorar y conquistar. Y que el arte! Si te gustó el aspecto de Darksiders, otro juego diseñado por un dibujante de cómics, te encantará este.

En retrospectiva, es fácil ver por qué Schilling dijo que las cosas que hizo el año pasado sobre este juego. Todavía estamos un poco lejos de la liberación, pero si el juego es tan bueno como se veía aquí en la GDC, 38 Studios podría satisfacer todas las expectativas.