Agosto ha traído dos tandas de cambios de equilibrio a Clash Royale, y entre las dos cambian bastante cómo se montan los mazos. Vamos con lo importante.
Los Espíritus: el cambio que más se va a notar
Este es el grande. Supercell soltó el dato que explica la decisión: en 2026 los Espíritus mantenían un uso combinado del 53% en el Top 200 y del 31% en Clasificatoria.
El problema, según ellos, es que la gente empezó a quitar tropas de apoyo y hechizos del mazo para meter Espíritus. Por 1 de elixir aturden, curan, distraen, limpian enjambres y pican torre, y encima ciclan hacia tus cartas fuertes. Casi siempre salías ganando en el intercambio de elixir.
Lo que cambia para Espíritu de Fuego, de Hielo, Sanador y Eléctrico:
Ese último punto es el que más cambia las defensas. Un Espíritu ya no es valor asegurado: ahora es una decisión.
Un detalle interesante del proceso: Supercell barajaba dos opciones, nerfear vida o velocidad, y tras leer las reacciones eligió la vida. Dicen que el nerf de velocidad sigue sobre la mesa para más adelante.

Las habilidades pasan a un solo uso
El otro cambio estructural: todas las habilidades de héroes y campeones dejan de tener recarga y pasan a ser de un único uso. La única excepción es Boss Bandit, cuya habilidad estaba diseñada para activarse varias veces seguidas.
El razonamiento de Supercell es que la recarga añadía complejidad sin aportar juego interesante. Para compensar, subieron algunos campeones flojos:

Segunda tanda: los ajustes del 26 de agosto
Nerfs:
Buffs:

Vacío ahora cuesta 5 de elixir
Merece mención aparte. Vacío pasó de 3 a 5 de elixir y a cambio dobla prácticamente todo su daño. La idea de Supercell es convertirlo en el primer hechizo de daño de 5 de elixir, pensado como respuesta a tropas a distancia resistentes tipo Bolo, Verdugo o Cazador, que antes solo caían con hechizos de 6.

Otros reajustes que conviene saber
Qué significa para tu mazo
Si jugabas con dos o tres Espíritus para ciclar rápido, ese plan es bastante peor ahora: mueren de un disparo ante cartas muy comunes y ya no pican torre solos. Merece la pena revisar si te compensa recuperar un hechizo de verdad.
Y si usabas héroes contando con reactivar la habilidad, cambia la planificación entera de la partida: ahora solo la tienes una vez, así que el momento en que la gastas importa mucho más.
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