Agosto ha traído dos tandas de cambios de equilibrio a Clash Royale, y entre las dos cambian bastante cómo se montan los mazos. Vamos con lo importante.

Los Espíritus: el cambio que más se va a notar

Este es el grande. Supercell soltó el dato que explica la decisión: en 2026 los Espíritus mantenían un uso combinado del 53% en el Top 200 y del 31% en Clasificatoria.

El problema, según ellos, es que la gente empezó a quitar tropas de apoyo y hechizos del mazo para meter Espíritus. Por 1 de elixir aturden, curan, distraen, limpian enjambres y pican torre, y encima ciclan hacia tus cartas fuertes. Casi siempre salías ganando en el intercambio de elixir.

Lo que cambia para Espíritu de Fuego, de Hielo, Sanador y Eléctrico:

  • Puntos de vida: 230 → 215 (-6%)
  • Ya no van solos a las torres de la corona
  • Ahora mueren de un solo disparo de Arqueras, Reina Arquera, Bombardero, Mosquetera y Tesla
  • Ese último punto es el que más cambia las defensas. Un Espíritu ya no es valor asegurado: ahora es una decisión.

    Un detalle interesante del proceso: Supercell barajaba dos opciones, nerfear vida o velocidad, y tras leer las reacciones eligió la vida. Dicen que el nerf de velocidad sigue sobre la mesa para más adelante.

    Cambios de equilibrio en Clash Royale: los Espíritus dejan de ser gratis y las habilidades pasan a un solo uso

    Las habilidades pasan a un solo uso

    El otro cambio estructural: todas las habilidades de héroes y campeones dejan de tener recarga y pasan a ser de un único uso. La única excepción es Boss Bandit, cuya habilidad estaba diseñada para activarse varias veces seguidas.

    El razonamiento de Supercell es que la recarga añadía complejidad sin aportar juego interesante. Para compensar, subieron algunos campeones flojos:

  • Goblinstein: daño del doctor 92 → 135 (+47%)
  • Príncipe Menor: conserva la velocidad de golpe 0,3 s al moverse, daño de Guardienne 217 → 232
  • Minero Poderoso: daño base 40 → 43, ahora mata Esqueletos en dos golpes a todos los niveles
  • Cambios de equilibrio en Clash Royale: los Espíritus dejan de ser gratis y las habilidades pasan a un solo uso

    Segunda tanda: los ajustes del 26 de agosto

    Nerfs:

  • Héroe Berserker: duración de habilidad 4 s → 3,5 s (-13%)
  • Evolución Bárbaros de Élite: daño de lanza 284 → 220 (-23%) y duración de furia 3,5 s → 2,5 s (-29%). Un recorte fuerte.
  • Goblinstein: vida del monstruo 2385 → 2240 (-6%)
  • Espíritu Eléctrico: alcance de cadena 4 → 3 casillas (-25%)
  • Buffs:

  • Reina Arquera: daño 225 → 232 (+3%)
  • Príncipe Menor: daño de carga 256 → 320 (+25%)
  • Gigante Eléctrico: daño 163 → 184 (+13%)
  • Vacío: frecuencia de golpe 1,2 s → 1 s
  • Cambios de equilibrio en Clash Royale: los Espíritus dejan de ser gratis y las habilidades pasan a un solo uso

    Vacío ahora cuesta 5 de elixir

    Merece mención aparte. Vacío pasó de 3 a 5 de elixir y a cambio dobla prácticamente todo su daño. La idea de Supercell es convertirlo en el primer hechizo de daño de 5 de elixir, pensado como respuesta a tropas a distancia resistentes tipo Bolo, Verdugo o Cazador, que antes solo caían con hechizos de 6.

    Cambios de equilibrio en Clash Royale: los Espíritus dejan de ser gratis y las habilidades pasan a un solo uso

    Otros reajustes que conviene saber

  • Bruja Evolución: solo se cura con la primera oleada de esqueletos, pero cura mucho más por esqueleto y sube vida máxima un 40%. Supercell dice abiertamente que las mecánicas de curación recurrente no le encajan en el juego ahora mismo.
  • Sanadora de Batalla: ya no se cura a sí misma, a cambio de +81% de daño.
  • Rompemuros: daño 350 → 281 (-20%).
  • Bolo y Verdugo: alcance 7,5 → 7 casillas, para que dejen de rozar torres desde detrás del puente.
  • Taladro Goblin: pierde el daño garantizado a la torre al salir.
  • Qué significa para tu mazo

    Si jugabas con dos o tres Espíritus para ciclar rápido, ese plan es bastante peor ahora: mueren de un disparo ante cartas muy comunes y ya no pican torre solos. Merece la pena revisar si te compensa recuperar un hechizo de verdad.

    Y si usabas héroes contando con reactivar la habilidad, cambia la planificación entera de la partida: ahora solo la tienes una vez, así que el momento en que la gastas importa mucho más.

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    Puedes leer las notas completas en el blog de Supercell. Tenemos más contenido del juego reunido en la página de Clash Royale.