Cuando anunciaron que un estudio coreano relativamente desconocido iba a hacer un Soulslike basado en Pinocho, la reaccion generalizada fue de escepticismo total. Habiamos visto decenas de intentos fallidos de imitar la formula de FromSoftware, juegos que copiaban la superficie sin entender la sustancia. Lies of P llego para callar bocas, y lo hizo con una autoridad que pocos esperaban.

Una version retorcida de un cuento clasico

Lo primero que sorprende es el tono. Olvidense del Pinocho de Disney con su grillo parlante y sus lecciones morales edulcoradas. Aqui estamos en Krat, una ciudad steampunk devastada por una plaga que convirtio a los muñecos mecanicos en maquinas asesinas. P, nuestro protagonista, es un puppet que debe encontrar a su creador Geppetto mientras decide, en cada dialogo, si miente o dice la verdad. Este sistema de mentiras no es una simple decoracion narrativa, afecta genuinamente como otros personajes te perciben y desbloquea distintos finales. Es un detalle que le da personalidad propia a una formula que ya conocemos de memoria.

La direccion artistica es sencillamente espectacular. Krat combina la estetica de la Belle Epoque con maquinaria oxidada y organismos corruptos, creando un contraste visual que se siente unico dentro del genero. Cada area tiene una identidad clara, desde los talleres industriales llenos de engranajes hasta los jardines opulentos de la aristocracia decadente. El nivel de detalle en los enemigos, todos muñecos deformados de maneras perturbadoras, demuestra un cuidado artistico que va mucho mas alla del presupuesto que uno esperaria de este estudio.

Combate que se atreve a innovar

Aqui es donde Lies of P realmente se gana su lugar entre los grandes. El sistema de combate toma prestados elementos de Bloodborne y Sekiro, pero los combina de una forma que se siente fresca. El Perfect Guard, que consiste en parrear en el momento justo, es central para sobrevivir contra los jefes mas duros, y dominarlo se siente increiblemente satisfactorio cuando finalmente le agarras el ritmo.

Pero el verdadero genio esta en el sistema de fabricacion de armas. Puedes combinar cualquier empuñadura con cualquier hoja, creando combinaciones que alteran completamente el moveset, el alcance y las estadisticas de tu arma. Esto le da una profundidad de personalizacion que ni siquiera los juegos de FromSoftware han explorado tan a fondo. Ademas esta el brazo protesico de P, que se puede equipar con distintos modulos: un lanzallamas, un lanzagarfio, un puño electrico. Cada uno cambia tu approach tactico contra ciertos enemigos y jefes.

Hablando de jefes, esta es probablemente la seccion mas fuerte del juego. Algunos encuentros, como el del Rey Mono o Simon Manus, son de lo mejor que ha dado el genero en los ultimos años. La dificultad es alta, brutalmente alta en ciertos tramos del juego, pero nunca se siente injusta. Cada muerte enseña algo, y ese ciclo de prueba y error, frustracion y triunfo, es exactamente lo que hace que este tipo de juegos enganchen tanto.

Rendimiento en PC y aspectos tecnicos

En cuanto a la version PC especificamente, el trabajo de optimizacion es notablemente solido, algo que no siempre podemos decir de los ports coreanos o asiaticos en general. El juego corre en Unreal Engine 4 y ofrece un buen abanico de opciones graficas, con soporte para resoluciones altas y framerates estables por encima de los 60 fps en hardware de gama media alta. Tuve pocos problemas de estabilidad durante mis mas de 40 horas de juego, algo destacable considerando que muchos lanzamientos AAA recientes llegan a PC con errores garrafales.

El mapeo de controles tambien esta bien pensado tanto para teclado y mouse como para mando, aunque como en la mayoria de estos juegos, recomiendo encarecidamente usar un control para tener una experiencia de combate mas fluida. La interfaz se adapta correctamente a ambos esquemas sin sentirse como una traduccion forzada de consola.

Los tropiezos que no podemos ignorar

No todo es perfecto. El diseño de niveles, aunque solido, carece de la interconexion genial que caracteriza a los mapas de Dark Souls o Elden Ring. Aqui la progresion es mas lineal, mas cercana a Bloodborne en estructura, lo cual no es necesariamente malo pero si hace que se sienta menos ambicioso en ese aspecto especifico.

Tambien hay que mencionar que la historia, aunque interesante en su premisa, a veces se pierde en un lore excesivamente denso que requiere leer muchisimos items de texto para entender completamente. La narrativa ambiental, tan elegante en los juegos de FromSoftware, aqui se siente mas torpe y menos organica.

Veredicto final

Lies of P es la prueba de que el genero Soulslike todavia tiene espacio para sorprender cuando un estudio se atreve a tomar riesgos creativos en lugar de simplemente clonar la formula. Neowiz entrego un juego con identidad propia, un sistema de combate profundo y satisfactorio, una direccion artistica memorable y jefes que se quedaran grabados en la memoria de cualquier fan del genero. No alcanza la perfeccion absoluta de los titulos que lo inspiraron, pero se acerca mas de lo que cualquiera hubiera imaginado, y eso ya es un logro enorme por si mismo.