No importa si eres un constructor de ciudades o un veterano de Civ endurecido por la batalla, Civilization VI tiene algo que ofrecerte. Además del juego base, Civ VI tiene dos expansiones completas: Rise and Fall y Gathering Storm. 2K Games también anunció recientemente un pase de temporada que se extenderá hasta 2021, que ofrece seis nuevos modos de juego, nueve nuevos líderes y más. Si recién estás entrando en la acción o regresando a un viejo favorito, nuestros consejos de Civ VI te pondrán en el camino correcto.

Ganar el juego

Antes de llegar a cualquiera de nuestros consejos de Civ VI, tenemos que hablar sobre ganar el juego. Si ya has jugado un juego de Civilization, todo esto te resultará familiar, así que no dudes en seguir adelante. Para los recién llegados, déjenos darle el resumen.

En un juego normal, hay seis formas de lograr la victoria: ciencia, cultura, dominación, religión, diplomacia y puntuación. La diplomacia es la única condición de victoria no incluida en el juego base (proviene de Gathering Storm). Aunque existen condiciones específicas para lograr cada victoria, es posible que tengas que tomar diferentes pasos durante tu partida, dependiendo de las expansiones que tengas. Por eso, le recomendamos que eche un vistazo a la wiki de Civ VI para ver pasos específicos si desea obtener una cierta victoria.

Ciencias

Para una victoria científica, debe hacer tres cosas: lanzar un satélite, aterrizar un humano en la luna y establecer una colonia marciana. Hay algunos pasos adicionales si también tiene la expansión Gathering Storm. Si recién comienzas y aterrizas en la luna parece que faltan unas pocas docenas de siglos, no te preocupes. El objetivo general aquí es desarrollar tanta Ciencia como sea posible para que pueda investigar la tecnología necesaria.

Cultura

Para lograr una victoria cultural, debe establecer su civilización como un centro turístico. Sin embargo, no se trata simplemente de elevar tu cultura. Debes tener más turistas de otras civilizaciones que ellos tienen turistas nacionales. Eso significa que más personas de otras civilizaciones están visitando la tuya que vacacionando dentro de sus propias fronteras. La mejor manera de lograr esta victoria es enfocarse en Grandes Obras dentro de su civilización, así como en cualquier estructura que genere Cultura.

Dominación

Lo más directo del grupo, una victoria de Dominación llega cuando capturas la Capital de todas las demás civilizaciones en el mapa. Es una condición de victoria directa, pero no fácil. A medida que captures otras regiones, las civilizaciones restantes se volverán cada vez más hostiles hacia ti. Debido a eso, debes tener un ejército abrumador para llegar a la meta.

Religión

Para una victoria de Religion, tu religión debe ser la predominante para cada civilización en el juego. Por defecto, tus ciudades naturalmente difundirán tu religión dentro de un rango limitado. Sin embargo, es mejor entrenar unidades religiosas que puedan extenderlo a regiones más lejanas. Además, esté atento a las unidades religiosas opuestas. Matarlos aumentará tu presión religiosa en regiones que aún no has alcanzado.

Puntuación

Esta es la condición de victoria que encontrarás con más frecuencia. Un juego de Civ VI termina en 2050 d.C., por lo que si nadie ha logrado la victoria para entonces, el jugador con el puntaje más alto ganará. Ganas puntos por hacer casi cualquier cosa, incluso poseer ciudades, fundar una religión, colocar edificios y descubrir maravillas.

Diplomacia

Específicamente para la expansión Gathering Storm, una victoria de Diplomacy ocurre cuando alcanzas un cierto número de puntos de Victoria Diplomática (el número exacto depende de la velocidad de tu juego). Hay muchas maneras diferentes de ganarlos, pero la idea general es que debes estar abierto a trabajar con otras civilizaciones tanto como sea posible.

Planificación de la ciudad y comodidades.

Planifica tu ciudad

La adición de la expansión urbana, que ahora hace que los edificios y las maravillas tomen fichas en el mapa, ha cambiado por completo el enigma de diseñar sus ciudades. Mientras que antes le preocupaba en gran medida qué recursos mejorables se encontrarían dentro de las fronteras de una nueva ciudad, ahora le corresponde pensar realmente cómo quiere especializar cada ciudad, ya que están limitadas a un distrito por cada tres ciudadanos (a menos que sea Alemania, que aumenta ese límite en uno). Las variantes de distrito únicas que tienen ciertos líderes tampoco cuentan para este límite y cuestan la mitad producirlo.

Civilization VI review

Familiarícese con los bonos de adyacencia de cada tipo de distrito (hemos estado usando esta hoja de trucos del usuario de Reddit iotafox), como montañas para campus y sitios sagrados o ríos para centros comerciales. Antes de encontrar cada ciudad, tenga en cuenta tanto su plan general como los detalles de la geografía circundante para planificar dónde desea construir distritos y maravillas particulares para maximizar sus beneficios.

Los campus, los lugares sagrados, los teatros, los centros comerciales y las zonas industriales obtienen bonificaciones por estar al lado de otros distritos, por lo que generalmente desea agruparlos lo más cerca posible. Esto se refuerza más adelante en el juego una vez que Espionage se desbloquea ya que tus espías defensores en servicio de contrainteligencia se colocan en un distrito en particular y lo protegen a él y a todas sus fichas circundantes del sabotaje.

También es de destacar: ya no necesitas encontrar ciudades en la costa para construir unidades navales. Cualquier ciudad con un mosaico costero dentro de su rango viable (tres mosaicos del centro de la ciudad) puede construir un distrito Harbour para lograr el mismo efecto. El puerto se desbloquea con la tecnología de la era clásica (navegación celestial), y la instalación de una ciudad costera activa el Boost para la navegación, por lo que establecerse en la costa sigue siendo clave si quieres llegar al mar temprano (si estás jugando como Noruega, por ejemplo).

Dos nuevos sistemas limitan el crecimiento de sus ciudades. La calificación de felicidad a nivel nacional ha sido reemplazada por un puntaje de servicios localizados en cada ciudad, y una nueva estadística, Vivienda, limita la cantidad de población que puede soportar cualquier ciudad. Deberá tener en cuenta ambos de manera proactiva al planificar cómo hacer crecer sus ciudades para evitar períodos ineficientes de crecimiento nulo o limitado.

Todo sobre las comodidades

Las comodidades, la nueva versión ciudad por ciudad del sistema de felicidad de la serie, pueden aumentar o dificultar la productividad de su ciudad dependiendo de qué tan bien “mime” a sus ciudadanos. Cada ciudad necesita mantener un puntaje neto de Servicios de cero o más para funcionar normalmente, lo que requiere un servicio por cada dos ciudadanos a partir de tres. Caer por debajo de cero, lo que puede ocurrir después de que factores como el cansancio de la guerra y la bancarrota causen que el puntaje disminuya, disminuirá el crecimiento y los rendimientos no alimentarios. Eventualmente, no aumentar su puntaje de servicios llevará a los bárbaros a desovar en sus fronteras.

Por el contrario, los altos servicios pueden impulsar el crecimiento y los rendimientos. Cada recurso de lujo mejorado proporciona un punto de equipamiento para hasta cuatro ciudades. Copias adicionales de cada recurso solo son buenas para el comercio. La bonificación de servicios de artículos de lujo se distribuye automáticamente a donde más se necesitan. Grandes personas, maravillas del mundo, políticas, religión, parques nacionales y edificios en el complejo de entretenimiento también pueden aumentar su puntaje de servicios. El complejo no tiene bonos de adyacencia, y varios de sus edificios brindan servicios a todos los centros de la ciudad en seis mosaicos, así que tenlo en cuenta al colocarlos.

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Vivienda y recursos estratégicos

Otro nuevo sistema, la Vivienda, limita el número de ciudadanos que una ciudad determinada puede soportar. Por defecto, las nuevas ciudades admiten a dos personas, pero se pueden aumentar hasta seis si el centro de la ciudad está adyacente a una fuente de agua dulce (río, lago u oasis). Si no puede establecerse en agua dulce, entonces apunte a estar a una baldosa de una fuente de ella o una montaña, ya que el distrito temprano de Acueducto agregará hasta seis Viviendas para ciudades sin una fuente nativa de agua potable.

Las granjas, plantaciones y pastos proporcionan 0.5 viviendas, lo que ayuda a cubrir el crecimiento temprano, pero eventualmente, deberá complementar eso con edificios (como el granero o alcantarilla), políticas, religión y distritos. El Distrito Vecinal de la Era Industrial agrega hasta seis Viviendas, adaptadas al atractivo del mosaico, y puede construir tantas como tenga el espacio para apoyar. En caso de apuro, construir un colono también reducirá la población de una ciudad en uno si se está acercando a su capacidad y desea seguir creciendo sin obstáculos.

Administrar recursos estratégicos

Los recursos estratégicos, como Hierro y Caballos, funcionan de manera un poco diferente en Civilization VI. A diferencia de Civ V, donde necesitabas un recurso para producir cada unidad correspondiente, ahora solo necesitas tener acceso a dos instancias para producir tantas unidades como puedas sostener, y solo una para hacerlo si la ciudad tiene un Puerto o Campamento. Por ejemplo, necesitas dos fuentes de hierro para hacer espadachines en una ciudad normal, o una si tiene un Campamento. En consecuencia, los recursos estratégicos en el mapa ahora solo proporcionan acceso a una sola instancia del recurso en lugar de una cantidad discreta, como se encuentra en Civ V.

Intercambiar publicaciones y protegerse

Establecer puestos comerciales

Las rutas comerciales generalmente funcionan de la misma manera que en Civilization 5, aunque ahora recompensan a los jugadores inteligentes con una gama más diversa de recursos, que corresponde en parte a los distritos construidos en la ciudad de destino. Sin embargo, una nueva arruina es la construcción automática de puestos comerciales en el mosaico central de cada ciudad a la que envía una ruta comercial, extranjera o nacional. Pasar por un puesto comercial amplía el alcance de la ruta en 15 (sobre una base de 15), y también agrega un oro a su ganancia neta por cada puesto. No hay límite para cuántas publicaciones comerciales de civilizaciones pueden existir en una ciudad determinada, pero solo puedes aprovechar las tuyas. Tenga esto en cuenta al seleccionar rutas comerciales, además del beneficio inmediato, ya que un poco de planificación ayudará a extender el alcance y la eficacia de su red comercial a largo plazo.

También tenga en cuenta que en su mayor parte ya no construye caminos manualmente, ya que ahora los comerciantes los construyen automáticamente a lo largo de sus rutas. Eventualmente, puede hacerlo deliberadamente con la unidad de soporte de Ingeniero Militar, pero al costo de una carga por ficha, no es tan eficiente como depender del comercio. Establecer rutas comerciales nacionales tempranas puede ser crítico para establecer infraestructura.

Protégete temprano

En Civ 6, es más importante que nunca invertir en el ejército temprano, sin importar cómo planee ganar. En Civ 5, cualquier ciudad podría bombardear enemigos cercanos desde el principio; En Civ 6, los centros de las ciudades (y los campamentos) solo pueden atacar después de construir Muros Antiguos (desbloqueados con mampostería).

Los bárbaros generalmente tienen unidades más poderosas en todo el juego que antes, comenzando con Lanceros en lugar de solo Guerreros. También envían Scouts primero. Matar a los exploradores bárbaros debería ser una prioridad cuando lleguen: atrapa a un explorador antes de que regrese a casa, y los bárbaros no se enterarán de tu ciudad, lo que te dará tiempo para resolver el problema de raíz. Sin embargo, si el Scout regresa a casa, prepárese para un ataque serio si no limpia su campamento pronto. Los exploradores tienen más movimiento que la mayoría de las primeras unidades, por lo que es importante tener muchas unidades bien ubicadas para arrinconarlas.

La segunda razón para levantarse temprano es que las civilizaciones vecinas controladas por IA parecen ser mucho más agresivas en el juego temprano, especialmente en las dificultades más altas. La incorporación de Cassus Belli, un sistema que penaliza a las civilizaciones por declarar la guerra sin una justificación adecuada, significa que muchos ciudadanos serán más reacios a los conflictos a medida que avanza el juego para evitar sanciones diplomáticas si no tienen una justificación para declarar la guerra. . Sin embargo, no hay sanciones de belicistas en la Era Antigua, y el A.I. Definitivamente lo sabe.

Tenga especial cuidado con las civilizaciones vecinas con acceso a unidades especiales fuertes de la Era Antigua, como Egipto, Sumeria, Grecia y los aztecas, ya que es más probable que lo atrapen con la guardia baja. Perdimos juegos en 50 turnos debido a la dificultad del Emperador porque los bonos de producción que las IA consiguen en dificultades por encima de Prince, combinados con su agresión, significaron que Gilgamesh apareció en nuestra frontera con una horda de carros de guerra mientras solo teníamos un Un puñado de honderos. La comunidad definitivamente ha notado esta tendencia, por lo que es posible que se convierta en un problema menor después de los parches, pero tenga cuidado por ahora.

Consejos para Civilization VI: Rise and Fall

La primera expansión completa de Civilization VI, Rise and Fall, agrega un montón de nuevas incorporaciones que pueden tener un gran impacto en su estrategia y el juego en general. Aquí están todos los cambios más importantes y cómo es posible que desee abordarlos.

Grandes edades

La mecánica característica de Rise and Fall es una versión ampliada de la mecánica de la serie Golden Age. En la expansión, cada civ pasa por edades doradas y oscuras, que aumentan o disminuyen su influencia sobre sus sujetos, respectivamente. Estos estados tienen efectos de amplio alcance, y saber cómo usarlos puede hacer o deshacer su juego.

Cubrimos esto con más detalle en nuestra guía de Rise and Fall’s Age, pero aquí está la versión corta: a medida que avanza su civismo: construyendo maravillas, conquistando nuevas tierras, descubriendo tecnologías, etc., acumulará puntos de la era. Si gana muy poco, caerá en una edad oscura. Si gana lo suficiente, tendrá una era normal sin grandes cambios. Cruzar otro umbral, sin embargo, desata una edad de oro.

Si bien entrar en una edad oscura es generalmente malo, y una edad dorada es generalmente buena, ambas pueden usarse para su ventaja. Es más probable que entre en una edad oscura justo después de una edad dorada. Más importante aún, entrar en una edad de oro directamente de una edad oscura desencadena una Edad Heroica, que le da casi el triple de las bonificaciones de una edad de oro estándar. Es difícil de hacer, pero desencadenar una edad heroica puede catapultar a un jugador con dificultades a la cabeza.

El punto es que hay más para usarlos que simplemente jugar lo mejor posible. Si puede, siempre debe saber qué estado puede (y quiere) alcanzar en cada edad.

Lealtad de la ciudad

El nuevo sistema de lealtad, que reemplaza la felicidad de los juegos Civ anteriores, permite a los jugadores tomar territorio de poder blando y puede causar grandes dolores de cabeza para los imperios más débiles. La lealtad generalmente disminuye a medida que construye más lejos de su capital. Para las ciudades vulnerables, hay dos cosas que puede hacer para proteger sus fronteras: evite las edades oscuras e instale gobernadores en puestos de avanzada distantes.

Hay otras formas de mejorar el sistema a su favor. No es tan efectivo como tener un gobernador, pero colocar unidades militares cerca de una ciudad vacilante puede significar la diferencia entre sofocar una rebelión o perder territorio ante una nueva reina rebelde. Si puede, mueva a los grandes generales a su guarnición también. Los combates ganadores cercanos, particularmente con grandes generales, también pueden ayudar a impulsar el apoyo a su régimen.

Hay toneladas de diferentes unidades, habilidades, etc., que pueden afectar la lealtad. Elijas lo que elijas, asegúrate de tener los recursos para mantener tu imperio bajo control.

Gobernadores

Hablando de eso, los gobernadores también son un nuevo conjunto de herramientas en Rise and Fall que puede asignar a ciudades específicas para mejorar su lealtad y producción. Una vez asignados y establecidos en una nueva ciudad, los gobernadores pueden ser increíblemente poderosos y potencialmente cambiar el resultado de guerras o disputas diplomáticas. Recomendamos seguir cuidadosamente cada una de sus ciudades e incluso construirlas teniendo en cuenta a sus gobernadores. Durante el juego, siempre es importante controlar tus ciudades y realizar un seguimiento de sus puntos fuertes y vulnerabilidades, pero profundizar en cómo te gustaría usarlas a largo plazo puede pagar dividendos.

Si bien cada uno de los siete gobernadores tiene fortalezas y debilidades, hay dos que se destacan como los recursos de referencia para cuando necesita brindar apoyo adicional:

Victor es un gobernador centrado en el ejército que querrás mantener cerca de tu frontera más volátil. Puede (y debe) asignarlo a un punto estratégico, como la primera línea de una guerra o un puerto vital. También se puede cambiar rápidamente, por lo que si se abre un nuevo frente y necesita desplegar algo de defensa rápidamente, él es su hombre.

Amani, el diplomático, es el mejor gobernador para asegurar un territorio hostil. Ella puede contar como dos enviados, por ejemplo, lo que le permite asegurar rápidamente la lealtad de una ciudad-estado. Alternativamente, ella puede ayudar a asegurar una ciudad recién capturada y rebelde o mantener contentos a los ciudadanos al proporcionar servicios adicionales.

Alianzas mejoradas

La nueva versión actualizada de las alianzas estratégicas ha abierto la puerta a relaciones más complejas entre naciones. Los jugadores ya no están restringidos a la clásica alianza defensiva. Puede integrar más profundamente ciertos elementos de una civilización con otra según el tipo de alianza, incluidas las alianzas científicas y mercantiles. Esto permite a los jugadores menos militaristas disfrutar de muchos de los mismos beneficios sin el riesgo de ser arrastrados a guerras potencialmente costosas.

Sin embargo, el mayor cambio es cómo estas relaciones pueden evolucionar con el tiempo. Sus relaciones pueden subir de nivel, al igual que las unidades o las ciudades. Si bien puede comenzar con un modesto impulso a la producción científica, algunos años después, tendrá una poderosa confianza en el intercambio comercial. Para maximizar estas relaciones, corresponde a los jugadores políticos comenzar a hacer amigos. Cuanto antes mejor.

Los lazos duraderos también actúan como un medio más orgánico de condimentar la etapa política en el medio juego. Las bonificaciones que brindan las alianzas probadas en el tiempo con frecuencia valen el esfuerzo de alterar los objetivos de su propia civilización para mantenerlos felices. Esa influencia adicional en el juego puede hacer que el juego sea mucho más divertido y mucho más interesante para aquellos que están preparados para la tarea.

Nuevos líderes

Hay un total de nueve nuevos líderes de ocho nuevas civilizaciones. Vale la pena estar al menos un poco familiarizado con cada uno para que tenga una idea de qué tipo de juego le gustaría jugar. Cada uno de estos nuevos líderes tiene habilidades y propiedades únicas que se relacionan con al menos una de las mecánicas características de Rise and Fall. Entonces, si realmente quieres sumergirte y aprovechar estos sistemas, querrás jugar como uno de los novatos.

Sin embargo, si realmente quieres profundizar en los nuevos estilos de juego, te recomendamos Poundmaker of the Cree, Lautaro of the Mapuche o Seondeok of Korea.

Emergencias
Las emergencias son adiciones tardías diseñadas para evitar que cualquier civilización logre la hegemonía y abuse de ese poder. En las últimas etapas del juego, invadir una ciudad-estado, desplegar armas nucleares y otros signos de hiper-agresión desencadenará un evento que obligará a un grupo de ciudadanos a formar una alianza contra ese jugador.

No hay mucho que decir aquí aparte de que debe estar muy atento a las emergencias. Esto generalmente sucederá en un límite de tiempo corto centrado en un único punto del mapa, lo que significa, en muchos casos, que las fuerzas de varias naciones se canalizarán en una región para enfrentarse con las mejores defensas locales de hegemón.

Sepa que si está lanzando armas nucleares, el resto del mundo puede movilizarse en su contra. Por otra parte, si puedes luchar contra ellos, recibirás una gran compensación. Salir en la cima, ya sea como miembro de una alianza o como estado agresor, puede ser ridículo.

El mejor consejo, en cualquier caso, es abordar una emergencia inminente lo antes posible. Si usted es el objetivo, puede esperar que aparezca una nueva explosión masiva de resistencia en su puerta metafórica en poco tiempo. Incluso si eres mucho más poderoso, las fuerzas combinadas de varias civilizaciones se canalizaron (típicamente) a una ciudad igualando un poco el campo. Del mismo modo, el tiempo no está de su lado si es miembro de la alianza de detención de emergencias. La movilización puede llevar mucho tiempo, por lo que querrás moverte rápido y maximizar la cantidad de tiempo de acción que tienes. Debido a que son emergencias, no tendrá mucho tiempo para prepararse, y no debe tratar de hacerlo. O está listo para rodar y resolver el problema, o bien podría renunciar y concentrar los recursos en otra parte. Para los miembros de la alianza, hay poco en el medio.

Por supuesto, esto a veces significa que el lado más fuerte se escapa con sus (a menudo) nefastas acciones. Aun así, casi siempre vale la pena el gasto para defender ese punto y errar por precaución.

Consejos para Civilization VI: Gathering Storm

Al igual que Rise and Fall, la segunda expansión de Civilization VI agrega una tonelada de contenido. Aquí están las nuevas características en Gathering Storm y nuestros consejos para conquistarlas.

Congreso mundial

La mayor incorporación en Gathering Storm es la Victoria Diplomática. Además, está el Congreso Mundial, que le permite discutir y debatir cuestiones mundiales con otros líderes. Para tener un punto de apoyo en la concurrida conversación, necesitarás Favor Diplomático.

Hay varias maneras de lograr el favor diplomático, que incluyen influir en las ciudades-estado y competir en los Juegos Mundiales. Sin embargo, la mejor manera es formar alianzas con otras civilizaciones. Hacerlo te otorgará más Puntos Diplomáticos, y te otorgará una mayor participación en el Congreso Mundial.

Peligros ambientales

El Congreso Mundial es el cambio más grande en Gather Storm, aunque los peligros ambientales toman un segundo lugar. Ciertos azulejos albergarán volcanes, serán invadidos por los efectos del cambio climático o serán el blanco de tormentas. Siempre hay un evento negativo asociado con estos mosaicos. Sin embargo, también puedes usarlos para beneficio de tu civilización.

Volcanes, por ejemplo, arrasarán las fichas adyacentes cuando exploten. Sin embargo, como consecuencia, ese azulejo producirá mayores recursos gracias al suelo volcánico. Te estás poniendo en gran riesgo al instalarte junto a un peligro ambiental. Sin embargo, si juegas bien tus cartas, obtendrás un gran beneficio a lo largo de la vida de tu civilización.

Recursos estratégicos y cambio climático.

Siguiendo con el tema del clima, Gathering Storm introduce el cambio climático en el juego. Los edificios del juego tardío requieren una fuente de energía, y con Gathering Storm, usarás carbón, uranio o petróleo. Sin embargo, estos recursos producen mucho CO2, elevando la temperatura mundial y aumentando las posibilidades de engendrar una tormenta.

Junto con estos cambios hay nuevas épocas para los árboles de Tecnología y Civismo. Estas nuevas épocas le permiten investigar nuevas tecnologías que pueden mitigar los efectos del cambio climático. Si planeas usar mucha energía, es una buena idea invertir en estos árboles temprano para que puedas combatir el cambio climático al final del juego. No es un problema que puedas ignorar, ya que las tormentas destruirán los recursos que tienes y las civilizaciones rivales formarán una opinión negativa sobre ti.

Nuevos líderes

Hay nueve nuevos líderes en Gathering Storm, y como Rise y Fall, conocerlos es importante. Por ejemplo, Wilfried Laurier de Canadá puede construir Granjas en Tundra Tiles, mientras que Kupe de Māori comienza con una ficha de Océano y recibe bonificaciones por establecerse nuevas ciudades.

Sin embargo, el más interesante del lote es Solimán de Ottonman. Un líder altamente centrado en el ejército, Suleman aumenta significativamente la producción y puede conquistar ciudades sin que pierdan población. Además, tiene acceso a un gobernador único, así como a una unidad militar única.

Nuevos escenarios

Gathering Storm presenta dos nuevos escenarios para cada juego: The Black Death y War Machine. No hay muchos consejos para estos eventos además de ser conscientes de ellos. La Peste Negra llega a mediados del siglo XIV para las naciones europeas y de Asia occidental y puede destruir todo lo que has construido. Asegúrese de que su población sea grande y que su economía sea sólida antes de que llegue The Black Death.

War Machine ocurre mucho más tarde en el juego, al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Este escenario involucra a Alemania y Francia. Si eres francés, tu objetivo es proteger París a toda costa. Si eres alemán, tu objetivo es capturar París antes de que los franceses puedan construir defensas adecuadas.

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