Cinco años desde su lanzamiento, la consola Wii de Nintendo ha sido un gran éxito para la empresa – en el último recuento muy cerca de lograr la asombrosa cifra de 90 millones de unidades vendidas en todo el mundo – acredita en gran parte a su atractivo para un mercado de juegos casuales nuevo impulsado por la innovación control de movimiento y un catálogo de muy accesible, el partido de usar juegos.

Para jugadores fanáticos, sin embargo, la historia no ha sido tan color de rosa. Para muchos de nosotros los pobres viejos Wii se ha convertido en un colector de polvo, con sólo un puñado de juegos vale la pena prestar atención en el ocaso de la consola como la atención comienza a girar hacia la próxima Wii-U sucesor.

Así que en términos de juegos para los jugadores, no es una exageración decir que para la mayoría de nosotros, The Legend of Zelda:es esencialmente el último juego de Wii.

Ustedes conocen la historia por ahora: un joven y valiente guerrero de orejas puntiagudas que se llama por un poder superior para salvar a una princesa de un gran mal. Nintendo ha sido volver a contar la leyenda de Zelda ahora por un encomiable 25 años – la evolución de cada adición a esta franquicia estrella junto a su hardware, algunas iteraciones empujando más límites que los demás.

Tan amada como la serie, los desarrolladores de Nintendo tienen la delicada tarea de tratar de mantener los aspectos fundamentales que hacen que un juego de Zelda un juego de Zelda, mientras que al mismo tiempo, obtener el máximo provecho de los puntos fuertes de la consola (en la Wii caso, de control de movimiento) y haciendo su mejor esfuerzo para mantenerse al día con la evolución de los juegos contemporáneos. En los dos primeros puntos, que en su mayoría han logrado aquí, pero por desgracia Espada Celeste se queda corto en el segundo, la falta de las barras planteadas por sus competidores en varios aspectos.

Como el subtítulo lo indica, en esta ocasión los temas subyacentes son el cielo y la espada y estos roles son jugados por el ajuste, y los mecanismos de control de movimiento, respectivamente. El viaje de Link y Zelda de esta epoc, comienza en un pequeño pueblo pintoresco en las nubes llamado Skyloft.

Todo el mundo en Skyloft vuela sobre las aves gigantes y los mitos antiguos hablan de una superficie de la tierra debajo de las nubes, pero nadie puede ir allí para averiguar por sus aves no pasará a través de la capa de nubes. La gente en este pequeño pueblo, aislado parece que pasan sus días, ya sea el comercio de bienes o la formación para ser caballeros, sin embargo, la mayor amenaza en esta utopía flotante son los patrones del clima y un matón patio de la escuela.

Ok, así que una narrativa convincente nunca ha sido el punto fuerte de Zelda – más sólo un recipiente adecuado para la mecánica del juego y eso es en definitiva lo que hemos llegado hasta aquí, una vez más. Porque los caminos de abrir previsiblemente por debajo de las nubes, el cielo convertido en el supramundo que une a todos juntos y viajar de un lugar a montar el pájaro gigante mencionado.

El concepto es bueno, pero la ejecución no tanto, como el espacio aéreo limitados en torno a Skyloft está escasamente poblada de islas dispersas y poco interesante que en su mayoría sólo sirven como lugares para almacenar inconveniente tesoros que poco a poco abrió a través del transcurso del juego.

El vuelo con control de movimiento comienza lo suficientemente interesante, pero rápidamente se convierte en una tarea que usted está obligado a ir y venir entre cada misión – transitable cuando hay más tiempo entre los viajes, pero completamente laboriosa para las necesidades básicas a buscar misiones que las características del juego en abundancia.

Manejo de la espada es la mayor diversión de este juego de su predecesor. A diferencia de los flojos, de dirección-waggle la ejecución del mando de Wii y el Nunchuk en Twilight Princess, Camino al cielo Espada ofrece un control mucho más preciso sobre la hoja, lo que hace el accesorio Motion-Plus (ahora integrada en los nuevos mandos de Wii) un requisito obligatorio.

Esto permite al jugador para cortar en ocho distintos (Y y el eje X) las direcciones, con un delantero (eje Z) de empuje tirado en una buena medida. Enemigos y jefes finales a través del juego se forjan de interactuar muy bien con esto y mover sus puntos de blindados y alrededor de los puntos débiles, un reto que se acerque desde la dirección correcta.

Una vez más, esto suena muy bien – y es sin duda una de las mejores implementaciones de la esgrima de control de movimiento hasta la fecha – pero no es todavía bastante de la experiencia (quizás idealistas) creo que muchos de nosotros tuvimos en cuenta en los primeros días de la Wii. Todo está bien y es bueno ver el movimiento de uno a uno entre la espada de Link y el mando a distancia cuando lentamente alrededor de la onda, pero en la acción, las cosas no siempre responde de la manera que usted espera y una rodaja de que está tratando de una manera en la fragor de la batalla con demasiada frecuencia, sale torcida.

Las otras armas y las interfaces que utilizan puntero basado en el control de movimiento para apuntar a menudo requieren recalibración manual – tan a menudo que los desarrolladores asignados por el d-pad de dirección para que la tarea – y, por supuesto, como el sensor de movimiento del mando de Wii / Nunchuk configuración esencialmente reemplaza a lo que sería el segundo palo analógico en un controlador de consola tradicional, después de haberlo ocupado en su totalidad por la espada significa que no hay control de la cámara de forma libre.

Los movimientos de movimiento no son siempre tan intuitivo como era de esperar tampoco. Un buen ejemplo es la huelga hacia el cielo, que es un movimiento especial de Enlace realiza apuntando su espada al cielo a cargo de un ataque más poderoso. A medida que el jugador es probable que esperan que esto ocurra sólo por breve que apunta su espada como vertical recta como sea posible. Sin embargo, el juego es en realidad más indulgente con la alineación vertical, sino que requiere que usted lo está sosteniendo inmóvil.

Así que tan divertido como el juego de espada movimiento es a primera vista, sí tiene un costo: con frecuencia frustrante agitando continuamente y tener que, chocante volver a centrar la cámara con el botón Z, mientras navega por el espacio 3D y la d pad como que usted está apuntando. Yo no soy un enemigo del movimiento de los controles por cualquier medio – sin duda hay varios estilos de juego que claramente se benefician de ella, pero al igual que Twilight Princess, Camino al cielo Espada ha hecho poco para ayudar a convencer a mí que Zelda puede ser uno de ellos.

La falta de control de la cámara no es el mayor espectro de diseño arcaico juego de Zelda que persigue, sin embargo, que premio es para los personajes no tienen voz, de madera y sus resmas unskippable de diálogo cuadro de texto.

La atención de los desarrolladores de Zelda: de todas las características tradicionales de sus juegos vocales que los fans están tenazmente aferrados a, ninguna voz de acción no es uno de ellos. Incluso me atrevería a dar un “¡Bien! Excuuuuuuse mí, princesa!” más aún más de esta soplando y resoplando y gruñendo y los pitidos y suspirando, mientras que en repetidas ocasiones se ven obligados a: mirar en la caja de texto poco a poco-escribió, pulsa A para continuar, una y otra y otra vez.

Si usted tiene una, que acelera el texto-roll de tercer grado, que tal vez la velocidad de lectura de quinto grado. Este tipo de cosas es transitable en ligeros juegos con más suelto narrativas como Mario Galaxy, pero estamos tratando de contar una historia con sentido aquí y presentarla en este anticuado a medias modo alguno un perjuicio real.

Como resultado, los intentos de cualquier tipo real de las emociones durante las interacciones personaje salido como muñecos de ventrílocuo mirando y peor aún cuando se supone que canta – bocas solo aleteo hacia arriba y abajo el tiempo con la melodía.

Es más daño por algunos de los consejos completamente correctivas que se presentan de esta manera – que de ninguna manera es un juego simple (es aún clasificado M, para adultos aquí en Australia), así que si usted realmente necesita que le digan algunas de las cosas absurdamente obvia explican de esta manera, usted realmente no tiene ninguna esperanza de conseguir ahora.

Sin adelantar demasiado, tu espada está imbuido de un espíritu computarizado llamado Fi, que tiene un parecido sorprendente a Cortana de Halo y le acosan con frecuencia y no por consenso, – como Navi y Midna antes de ella – con la información unskippable que no siempre es de interés para el jugador.

Para colmo, hay algunos momentos de risa en la que realmente pueden escoger entre varias opciones de diálogo de la respuesta – ninguno de los cuales parecen tener ningún efecto sobre el resultado de la conversación. Esto es simplemente una sola área que otros juegos en el Nivel Triple-A han superado hace mucho tiempo.

La última crítica importante de la Espada Celeste es, por supuesto, la tecnología gráfica, y por decirlo suavemente, no se trata de un juego que debería estar ganando un premio por sus efectos visuales. Puede muy bien ser uno de los mejores juegos en busca de la Wii, ¡pero no nos engañemos aquí, la simple geometría y texturas todavía se ven positivamente retro junto a todos los otros de gran presupuesto 2011 título de la temporada de vacaciones.

¿Cuál es la intención de ser un estilo impresionista en la dirección de arte, probablemente podría ser descrito con más precisión como “gafas de cerveza” – en gran medida la utilización de un efecto de representación que sólo borra todos los objetos y texturas en el mundo que está fuera de la vecindad inmediata del jugador con un crudo acuarela efecto.

Hay un montón de piezas de gran juego y aunque las áreas temáticas vibrante que realmente hacen la mayor parte de lo que tienen que trabajar, pero si como yo, usted acaba de tocar algo como Battlefield 3, Skyrim o The Witcher 2 de antemano, es Va a tomar un poco de ajustar correctamente antes de que se puede apreciar una gran cantidad de las imágenes agradables aquí.

La partitura musical no sufre las mismas penas que sin embargo, como el tema emblemático vuelve canción y el equipo han compuesto canciones más memorables y apropiado temáticamente. Al igual que los juegos anteriores, esto podría ser un lado negativo para algunos, como las melodías pegadizas repetitivo puede realmente conseguir atascado en un bucle dentro de su cabeza. Pero yo personalmente considero que es uno de los puntos fuertes consistente de la serie.

En este punto, es probable pensar que después de los párrafos de una docena o así de la crítica despiadada que yo odiaba absolutamente este juego, pero eso no es el caso con honestidad. Los puntos amargo que acabo de describir lo que esto deje de ser el juego perfecto que pudo haber sido, pero maldito si la naturaleza de Zelda aún no brillar a través de este exterior empañada.

A medida que caminaba de mala gana a través del área de introducción tediosamente lento del juego, las cosas no se veían bien. Entonces terminé la primera mazmorra y los artículos más he acumulado, la más gratificante de la solución de rompecabezas comenzaron a llegar a ser.

Después de dar el juego unas cuantas horas, las insuficiencias gráfica se desvaneció empecé a notar y apreciar las áreas de juego en el que había sido el tiempo de desarrollo real gastado. La historia, los personajes y la fidelidad visual pueden estar cansados, huecos y carentes, pero los mejores esfuerzos del nivel y los diseñadores de juegos están realmente digno de elogio.

Me marcó en aproximadamente 36 horas a través de el jefe final y que fue un largo camino de completar todos los desafíos auxiliar el juego tiene para ofrecer. Yo diría sin embargo que – incluso antes de cuantificar la pérdida de tiempo atrapados en el diálogo y el cielo de tránsito – que es un poco demasiado largo por el bien de longitud, con un retroceso excesivo y reciclaje de nivel flojo. Perdiendo la mayor parte de esto no habría afectado a la historia y tendría casi definitivamente mejor el ritmo.

Suficiente sillón juego en desarrollo, aunque, debido a que el hecho es que a pesar de todos estos detractores, todavía me encontré a mí mismo constantemente que quieren seguir presionando a sólo un punto de guardar más, así que simplemente debe de haber hecho algunas cosas bien.

The Legend of Zelda: Hacia el cielo fuerza Espada se encuentra de lleno en la amplia gama de artículos y las mazmorras meticulosamente elaborado que se aprovechan de todas estas variables de manera desafiante y creativo. Si usted puede empujar a través de las misiones agotadoras de introducción y deja que tus expectativas técnicas retroceder unos cuantos años, hay una experiencia que vale la pena la espera en el otro lado.

Existentes aficionados Zelda debería encontrar este juego a un corte por encima de la última pelea, pero no es probable que ganar a muchos que no han disfrutado de los anteriores juegos de Zelda. Hacia el cielo Espada está muy interesado en un montón de cosas que nos gusta de la serie, pero francamente ya no hace lo suficiente para hacer avanzar las cosas, dejándonos con un juego más que bueno que debe haber sido grande.

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